Le Marché aux rêves de Tsarna



Le Marché aux rêves


Situé en bordure du Quartier des Terrasses et de la Ville-Basse, le Marché aux rêves est un endroit unique au sein du monde connu (bien que certains prétendent que des endroits similaires existent au sein des cités de la Confédération azur) : un quartier entièrement dédié au commerce et à la consommation de narcotiques. Dans les allées étroites et les demeures aux volets perpétuellement clos du Marché, à l'abri des les voiles et des paravents, se vendent, s'échangent et se consomment toutes les drogues et narcotiques connus de l'humanité et, chaque saison, de nouvelles substances inconnues jusqu'alors, y trouvent leur chemin.




Fait rare au sein de la cité, au sein du Marché l'opulence la plus ostentatoire et la misère la plus crasseuse se croisent et se côtoient. Les visiteurs de ce souk très particulier sont en effet unis par un même besoin dévorant et font fi des conventions sociales le temps de le satisfaire. Cependant, une distinction essentielle se fait entre les visiteurs du quartier et ses résidents, lesquels fonctionnent selon une structure hiérarchique très stricte.








Les Pisteurs forment le bas de l'échelle. Anciens visiteurs du Marché ayant fini par y établir domicile, ils vivotent en s'attachant aux clients néophytes et en les amenant jusqu'au produit de leur choix en échange de quelque menue monnaie. Les Pisteurs sont prompts à sympathiser avec les visiteurs du Marché, et tout aussi prompts à détrousser leur cadavre à la première occasion afin de nourrir leur addiction. Ils rendent également de menus service aux tenanciers des établissements du quartier, le plus souvent directement en échange de drogue.


Les visiteurs du quartier auront majoritairement affaire au personnel et aux tenanciers de ses différents établissements. Rarement consommateurs de leurs propres produits, ceux-ci opèrent avec un détachement et une discrétion remarquables, appliquant la loi du silence souveraine au sein du Marché ("ce qui se passe ici reste ici" résume bien cet état d'esprit) et une politesse stoïque absolument indifférente à la misère humaine.


Les Marchands de rêves constituent l'aristocratie du quartier. Ce petit nombre de familles insulaires, à l'autorité indiscutées au sein du Marché mais ostensiblement méprisées par les autres marchands de la Cité, possèdent les différents établissements du quartier et contrôle l'approvisionnement en marchandises depuis leurs palais somptueux dissimulés derrière des façades austères. Ces familles sont liées entre elles par de nombreuses alliances et forment une société isolée au sein de la cité, dotée de ses propres codes et coutumes.


Le Régent est l'autorité suprême au sein du Marché aux rêves. Personne ne prétend l'avoir jamais rencontré et nombreux sont ceux qui, hors du Marché, prétendent qu'il s'agit juste d'un croquemitaine inventé par les Marchés de rêves pour calmer les clients turbulents . Quoi qu'il en soit, ses émissaires
existent bel et bien. Ceux-ci apparaissent lorsque la tranquillité du quartier ou ses intérêts fondamentaux semblent menacés et alors même les Marchands de rêves semblent se plier aveuglément à leurs instructions.


Au menu aujourd'hui, la table aléatoire des drogues


Type (1D8)
1- Narcotique, vous calme et vous fait oublier tous vos soucis... pour un temps
2- Stimulant, donne la pêche et permet d'ignorer la fatigue
3- Drogue de combat, accroît la force physique et fait ignorer la douleur
4- Relaxant et stimulant, met de bonne humeur, rend sociable et volubile
5- Aphrodisiaque, met d'humeur à se lancer dans des prouesses sexuelles et donne les moyens de ses ambitions
6- Hallucinogène, affecte les perceptions (visuelles, auditives, tactiles,...) de l'utilisateur
7- Dissociatif, donne une impression de détachement et d'invincibilité
8- Surnaturel, lancer sur la table suivante.


Effets surnaturels (1D4)
1- Nécromantique, permet de percevoir les esprits des morts
2- Shamanique, permet de percevoir le monde des esprits
3- Télépathique, permet d'entendre les pensées superficielles des personnes
4- Magique, permet d'utiliser une seule fois un sort choisi par le MJ ou tiré au hasard


Durée des effets (1D4)
1- 1D6 rounds
2- 2D6 minutes
3- 2D10 Minutes
4- 1D6 heures


Origine (1D12)
1- Patriarcat de Khelem
2-3 Empire démétrien
4- Ligue des Provinces souveraines
5- Cités franches
6-8 Confédération azur
9- Steppes sajar
10-11 Peuple des collines
12- Ruines ou donjon


Forme (1D12)
1-2 Pâte (à fumer)
3-4 Pâte ou préparation (à ingérer)
4-5 Liquide (à boire)
6-7 Poudre (à renifler)
8- Phrase secrète (fait effet sur qui l'entend)
9- Insecte venimeux (doit piquer l'utilisateur)
10- Animal (vivant, dont il faut boire le sang ou manger un organe)
11- Formule inscrite sur un parchemin ou un papyrus (à ingérer)
12- Plante fraîche (doit être mastiquée)


Effets secondaires (1D20)
1-4 Dépendance physique (après 1D10 utilisations)
5-8 Dépendance psychologique (après 1D6 utilisations)
9- Tics nerveux et tremblements
10- Diarrhée explosive (après 1D4 heures)
11- Cécité temporaire à la fin de l'effet (dure 1D6 heures)
12- Sommeil (l'utilisateur s'endort comme une masse à la fin de l'effet, pour 1D8 heures)
13- Nausée et vomissements
14- Paranoia
15 - Troubles du sommeil (impossible de fermer l'oeil la nuit suivante)
16- Vulnérabilité magique (la magie néfaste est beaucoup plus efficace contre l'utilisateur pour les 1D6 heures suivantes)
17- Logorrhée (l'utilisateur dit tout ce qui lui passe par la tête pendant que la drogue fait effet)
18 - Munchies (gros appétit)
19 - Second effet aléatoire (à tirer dans la table Type) se déclenche après l'effet principal
20 -Deux en un ! Relancer deux fois sur cette table
















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